PlayerUnknown’s Battleground : l'école de la frustration

Publié le par elmomo

Si vous vous intéressez un minimum aux jeux vidéo, vous ne pouvez pas avoir manqué la grande mode du moment : les Battle Royale. Les deux gros poids lourds du secteur sont Fortnite, (multi-plateformes, gratuit, orienté arcade) et PlayerUnknown’s Battleground PUBG (PC - XBox, payant, orienté simulation). Ils revendiquent chacun environ trois millions et demi de joueurs simultanés les bons jours. Le principe de jeu est simple : vous balancez un nombre déterminé de joueurs à poil sur une carte, à charge pour eux de trouver de l’équipement et de s'entretuer jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, la zone de jeu se réduisant petit à petit. 

Impossible de parler de l’expérience de PUBG, le seul des deux mastodontes que je pratique, sans évoquer son histoire. PUBG est d’abord développé par le seul Brendan Greene, connu sous le pseudo de playerunknown. L’homme n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il a déjà travaillé sur le mod DayZ : Battle Royale pour Arma II, un jeu de simulation de combats apprécié pour son réalisme et son intransigeance. Devant le succès du mod, il décide de lancer son projet tout en trouvant un studio pour le soutenir. PUBG est disponible en accès anticipé (le jeu est jouable mais non terminé) en août 2017 et se vend comme des petits pains. En novembre 2017, il s’est déjà écoulé à vingt millions d’exemplaires alors qu’il n’est même pas officiellement paru… Finalement, il sort en version 1.0 en décembre de la même année et à l’heure où j'écris ces lignes il s’en est écoulé plus de trente millions uniquement sur PC, ce qui le place directement dans les trente jeux les plus vendus de tous les temps.

 

 

Mais pourquoi cet historique est-il important ? Et bien, la série des ARMA n’a jamais été connue pour ses finitions. Les jeux ont toujours été assez minimalistes, plutôt buggés et difficiles d’accès ; mais aussi très ouverts aux moddeurs qui en font plus ou moins ce qu’ils veulent, d’où la création de DayZ, un mod multijoueur de survie face à une horde de zombies, puis DayZ : Battle Royale qui a aidé Bohemia Interactive (l’éditeur de la série des ARMA), à vendre trois millions de ses jeux sans filer un centime à Greene. On comprend donc qu’il ait eu envie d’aller voir ailleurs.

Concernant PUBG, devant les chiffres de vente énormes, que je ne m’explique toujours pas, le jeu a été sorti en catastrophe et est donc encore bien buggé. Le moteur graphique rappelle les plus beaux jours de l’Union soviétique, la physique est parfois complètement pétée, bref la seule chose qui fonctionne correctement est la visée (et encore…).
 

Des centaines de façon de mourir
 

On a donc trente millions de zozos (dont moi) qui ont acheté un jeu non finalisé, notamment sur un point - sa boucle de gameplay - car il existe au final deux façons de jouer à PUBG :

  • soit en se rendant directement à un endroit où les joueurs ont tendance à se rassembler,
  • soit en se perdant dans la carte dans l'espoir d'y trouver un peu d’équipement. Ce sera alors l'occasion de terminer tranquillement la partie dans le top vingt (sur cent joueurs au départ) sans avoir tiré un coup de feu avant de mourir comme un con parce que vous êtes passé dans le viseur d’un planqué ou d’un tricheur chinois. Ou en tombant d’un rocher qui, pourtant, ne paraissait pas si pentu. Ou en roulant un peu trop vite. Ou parce que vous étiez occupé à contempler le paysage et que vous avez oublié de vous diriger vers la zone. Bref, il existe des centaines de façons de mourir dans PUBG.
     
 

Il résulte de cela deux styles de jeu : celui des aventuriers et celui des contemplatifs. Les aventuriers ont des parties rapides, frénétiques, avec de l’engagement très tôt. Les contemplatifs aiment prendre leur temps, marcher dans la campagne et survivre au rush des premières minutes. Dans tous les cas, la mort sera brutale et se décidera en quelques secondes. Il suffit d’un tireur isolé que vous n’aviez pas vu et lorsque vous entendrez les balles siffler, il sera trop tard. Cela ne change rien au fait que la cohabitation dans le même jeu des deux styles de gameplay traduit une erreur lors de la conception. Faire cohabiter une simulation d’une rigueur quasi-militaire avec une grande foire au n’importe quoi n'a aucun sens.

 

 

Mais cette incohérence de gameplay n’est que la partie immergée de l’iceberg. Car PUBG est aussi une énorme machine à frustration.

Premièrement à cause d’un principe simple : il ne peut y avoir qu’un gagnant, ce qui fait potentiellement quatre-vingt-dix-neuf perdants. Il est courant de jouer des centaines de parties sans jamais finir premier. Et même le jour où l'on finit par gagner, que gagne-t-on vraiment ? Une grosse poussée d'endorphine, et le droit de rejouer, dans les mêmes conditions qu'auparavant...

Deuxièmement parce que les engagements sont souvent très courts et peuvent être vite vécus comme injustes : par exemple, si vous avez eu la malchance de ne pas tomber sur une lunette de précision, vos chances de finir la partie bien placé sont sérieusement compromises. La part de hasard inhérente au jeu peut ainsi être un frein car, quel que soit votre niveau, la fatalité, au sens de ce qui échappe à la volonté, est toujours déterminante.
 

Le sentiment de vacuité
 

Mais il y a pire : le sentiment de vacuité. Dans PUBG, pas d’objectif, pas de cause, pas d’enjeu autre que sa propre survie. Pendant quelques minutes ou près d’une demi-heure, on ne construit rien. Le seul impact sur le monde se résume à changer l’apparence de son avatar. Les parties peuvent être variées, elles n’en sont pas moins toutes les mêmes. Et c’est en jouant seul que cette vacuité totale vous explose au visage. Cela n'a aucun sens.


Et pourtant, on relance la partie, comme on retournait sur League of Legends quelques années auparavant. Les principes sont d'ailleurs les mêmes : des parties identiques mais variées, une boucle de gameplay simple pouvant être répétée et une durée de partie moyenne (moins d’une demie heure). Les mécanismes de l’addiction sont les mêmes. On se pense à la fois en terrain connu et inconnu, c’est de la pure variation par rapport à la moyenne. On y retourne car on se dit que, cette fois-ci, ce sera la bonne, d’ailleurs on a repéré un spot où il y a toujours du bon équipement et pas trop de concurrence. Et puis ce coup-ci on pensera à regarder dans cette maison avant de sortir à découvert. Et puis cette lunette x8, on l’aura. On prétend pouvoir tromper le hasard en se basant sur l’expérience. La vérité, c’est qu’il n’en est rien. De plus, là ou les MOBA peuvent se renouveler en ajoutant des personnages, des pouvoirs, en variant les mécanismes des différents niveaux, que peut faire PUBG ? Pas grand-chose. Sa prétention de réalisme l’empêche de vraiment se renouveler.

Rapidement, le jeu est rattrapé par sa propre vacuité, son propre vide. Trente millions de gamers font-ils fausse route ?